Zelda: Skyward Sword HD im Test - im 2. Anlauf endlich besser? (2024)

Bestes Zelda aller Zeiten! Das schlechteste Spiel, das jemals geschaffen wurde! Der Grund, warum Kinder lachen beziehungsweise weinen! The Legend of Zelda: Skyward Sword spaltet die Fanbase, seitdem es 2011 für die Wii erschienen ist. Kaum ein anderer Serienteil löst derartig gegensätzliche Emotionen aus, vor allem, aber nicht nur wegen der Bewegungssteuerung, mit wenig Raum für das Meinungsspektrum zwischen den beiden Extremen, wo es dann heißen könnte: Ist ganz okay, das Ding.

In diesem Artikel

  1. Seite 1 Zelda: Skyward Sword HD im Test, Seite 1: Story, Präsentation, Technik und Sound, Linearität und harte Kritik
    1. 1.1The Legend of Jürgen
    2. 1.2HD ist kein Zaubermittel
    3. 1.3Hört sich gut an!
    4. 1.4Zurück auf Anfang
    5. 1.5Epic Phail
    6. 1.6Über den Wolken ...
    7. 1.7... muss die Freiheit wohl eingeschränkt sein
    8. 1.8Manchmal kommen sie wieder ... und wieder
    9. 1.9Spiel's nochmal, Link
    10. 1.10Sammelsurium
  2. Seite 2 Zelda: Skyward Sword HD im Test, Seite 2: Dungeons, Verbesserungen, Items, Steuerung, Fazit, Meinung, Wertung
    1. 2.1Stimmt alles, aber ...
    2. 2.2Es saugt und bläst der magische Krug ...
    3. 2.3Alles neu macht die Switch?
    4. 2.4Amiibo-Abzocke
    5. 2.5Eine bewegende Erfahrung
    6. 2.6Präzision statt Spielerei
    7. 2.7Legendär?
  3. Seite 3 Bildergalerie zu "Zelda: Skyward Sword HD im Test - im 2. Anlauf endlich besser?"

Zu diesem Zweck wurden am einstigen Motion-Control-Vorzeigeobjekt einige signifikante Anpassungen vorgenommen, die alle Geschmäcker zufriedenstellen sollen. Gleichzeitig wurde inhaltlich aber nur sehr sanft Hand angelegt. Ist's trotzdem genug, dass der zweite Frühling gelingt?

21:12
Test zu Zelda Skyward Sword: Ohne Bewegungssteuerung ein besseres Spiel!

The Legend of Jürgen

Doch erst einmal zum Grundsätzlichen, Präsentation und Story. Wenig überraschend ist hier alles beim Alten. Zur Überraschung von absolut niemandem schlüpfen wir wieder mal in die schicken Lederstiefel von Serien-Protagonist Link, oder wie auch immer wir ihn nennen wollen. In der Prä-Breath-of-the-Wild-Ära konnten wir ja auch noch einen Sepp oder einen Stinki aus ihm machen.

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Warum? Weil vollumfängliche Sprachausgabe in Zwischensequenzen ja erst mit Breath of the Wild Einzug in die Reihe hielt. Hier, im letzten Abenteuer vor dem Open-World-Wandel, wird stattdessen ganz klassisch auf Textboxen gesetzt.

Trotzdem sind wir ein gutes Stück weg von den meisten früheren Spielen, in denen kaum animierte Figuren eher hilflos durch die Story-Sequenzen staksten. Hübsche Action, geschmeidige Bewegungsabläufe, Emotionen - das, was Breath of the Wild später in seinen Vergangenheits-Filmchen machen würde, machte auch Skyward Sword schon.

HD ist kein Zaubermittel

Was nicht heißt, dass das Spiel allzu gut aussieht. Ja, dank HD ist's knackiger und die 60 Bilder pro Sekunde sind sehr willkommen (wenngleich es trotzdem ab und an zu kleineren Rucklern kommt). Aber obwohl man meinen sollte, durch die aquarellartige Cartoon-Optik wäre Skyward Sword genauso gut gealtert wie Quelle: PC GamesDie Grafik ist nicht perfekt gealtert, der Stil definitiv Geschmacksache. Gerade das Figurendesign sticht seltsam hervor.Wind Waker, ist das nicht der Fall. Alles wirkt, vielleicht gerade wegen der HD-Auflösung, nun ziemlich verwaschen, unschöne Texturen treffen auf Figurenmodelle mit Uncanny-Valley-Effekt und bizarren Gesichtsanimationen.

Manche Areale wie der Wald von Phirone sind immerhin künstlerisch schön, andere wie die Wüste Ranelle würden auch bei besserer Grafikqualität eher eintönig wirken. Es hilft auch nicht, dass gerade die Figurengestaltung definitiv Geschmacksache ist. Zeldas Weg von "realistischer" Grafik hin zum Cartoonlook hat von Ocarina of Time bis zum sehr stimmigen Breath of the Wild geführt, das hier ist klar erkennbar ein Zwischenschritt.

Hört sich gut an!

Aber immerhin, untermalt wird der Spaß von wirklich hervorragender Musik! Wir werden in diesem Text noch genug über das Spiel schimpfen, aber in dieser Hinsicht haben sich die Macher wirklich übertroffen. Tolle, orchestrale Klänge, die jedem Areal eine ganz eigene Stimmung verleihen und sehr geschickt mit den Emotionen der Spieler, ähm, spielen, gerade in den Momenten, in denen auf andere Serienteile verwiesen wird - da lacht das Fanherz!

Zurück auf Anfang

Quelle: PC GamesSkyward Sword will eine Origin-Geschichte erzählen, das gelingt aber nur halb. Zu viele Dinge gehen schon wieder auf längst vergangene Ereignisse zurück.Skyward Sword ist nämlich insofern speziell, als es den Anfangspunkt der gesamten Zelda-Saga darstellt, hunderte, gar tausende Jahre vor so etwas wie Ocarina of Time oder Wind Waker angesiedelt. Schade bloß, dass aus dieser spannenden Prämisse dann eher wenig gemacht wird, beziehungsweise wenig Interessantes.

Als Link sind wir Teil eines Volkes, welches auf fliegenden Inseln über den Wolken verweilt. Die Welt unter den weißen Wattedingern kennt keiner, denn die fluffige Barriere ist unpassierbar. Link ist Schüler einer Akademie von Rittern, die das Wolkenland beschützen, und seine Zeit verbringt er mit seiner besten Jugendfreundin Zelda und damit, sich mit fiesen Bullys herumzuschlagen.

Weil friedlicher Himmelsalltag kaum zum Abenteuer taugen würde, geht natürlich bald alles schief, was schiefgehen kann, Zelda verschwindet und Link muss sich auf seinem treuen Flugvogel aufmachen, sie zu retten. Schon bald führt ihn sein Weg in das mysteriöse Land unter den Wolken und gar nicht mal so unvorhersehbare Ereignisse entfalten sich.

Quelle: PC GamesZelda ist eine ausgenommen langweilig geschriebene Figur. Was wir gegenüber ihr empfinden sollen, wird uns lustlos aufs Auge gedrückt.Fehlende Aha-Momente sind nicht wirklich das Problem, mal von Link's Awakening und Majora's Mask abgesehen, ist das ja ohnehin nicht wirklich etwas, was man mit Zelda verbindet. Aber! Das hehre Ziel, der Serie einen definitiven Anfang zu verpassen, wird schnell torpediert. Ja, wir erfahren die Ursprünge von Dingen und Personen wie dem Master Sword, Links ikonischen Klamotten und Ganon(dorf). Aber viel zu viele Storyelemente beziehen sich schon wieder auf Ereignisse, die hunderte Jahre in der Vergangenheit liegen, und MacGuffins, die irgendwann irgendwo irgendwie mal von irgendwem erschaffen wurden.

Das einerseits. Andererseits machten es sich die Schreiber wahnsinnig einfach und arbeiteten mit vielen Klischees. Zelda ist voll lieb und nett und wichtig, weil das halt so ist, ein kurzer Satz "ihr kennt euch schon lange" muss reichen, damit wir sie als Link unbedingt retten wollen. Dazu noch eine Prise uraltes Böses, auserkorene Helden und anderer Kram aus der staubigen Handlungsstrukturkiste, und fertig ist das maue Ergebnis. Wie viel geschickter Spiele wie Wind Waker oder Twilight Princess das handhaben! Dort sind Figuren wie Tetra und Midna Charaktere, hier sind ihre Gegenstücke Abziehbilder. Es gibt positive Ausnahmen in Form von Links Mitschüler Bado und des Widersachers Ghirahim, die sind aber zu wenig, um hier wirklich einen großen Unterschied zu machen.

Epic Phail

Quelle: PC GamesAch Phai! Die stets logisch agierende Quasi-KI ist leider einer der schwächeren Zelda-Sidekicks. Wenigstens zeigt sie sich nicht mehr gar so oft wie damals auf der Wii …Doch die mäßig gut umgesetzten Figuren sind nichts gegen das uns überallhin folgende Übel, das da Phai heißt. Die blaue Dame wohnt unserem Schwert inne und macht in Sachen renitenter Nervigkeit sogar Navi aus Ocarina of Time Konkurrenz. Sie ist als eine Art künstliche Intelligenz geschrieben und wirft ständig mit prozentualen Wahrscheinlichkeiten zu Allem und Jedem um sich, das ist genau keinmal lustig oder charmant.

Dann hüpft sie auch noch alle paar Minuten aus unserer Klinge und teilt Weisheiten wie jene mit uns, dass wir gerade in der Wüste Ranelle angekommen sind, nachdem wir gerade in der Wüste Ranelle angekommen sind und ein großer Schriftzug uns darauf hinweist, dass wir gerade in der Wüste Ranelle angekommen sind. Oder sie nimmt Dinge vorweg, die wir eigentlich gerne selbst herausgefunden hätten.

Das Traurige: Diese Switch-Phai ist schon die optimierte Form. Viele ihrer Benachrichtigungen sind anders als auf der Wii optional und müssen manuell aufgerufen werden, darunter zum Glück auch ihre ständigen Aufschreie, wenn wir wenig Lebensenergie haben oder der Akku des Controllers fast leer ist. Aber trotzdem geht sie einem noch immer massiv auf den Zeiger - auch eine Leistung!

Über den Wolken ...

Quelle: PC GamesDie einzelnen Gebiete, die zu den Dungeons führen, sind relativ klein, aber gut gestaltet. Leider besucht man sie viel zu oft!Da wünscht man sich manchmal die ruhige Einsamkeit von Breath of the Wild zurück. Aber immerhin ergibt ein begleitender Hinweisgeber schon Sinn, denn als bisher letztes Zelda-Spiel folgt Skyward Sword noch der alten Serienstruktur. Heißt: keine offene Welt samt freier Missionsreihenfolge, stattdessen voneinander getrennte Gebiete und eine feste, lineare Struktur. Von den Arealen aus, in denen man Rätsel löst und Aufgaben erledigt, gelangt man in Dungeons, in denen erhält man Items, am Ende gibt's stets einen Boss.

Das kennt man, das mag man, das hat Zelda ja auch erst großgemacht. Nicht umsonst folgt ein großer Teil aller Action-Adventures dieser dereinst mit dem ersten NES-Zelda und vor allem Zelda: A Link to the Past etablierten Logik. Allerdings, wie so manche Dinge, zu denen wir noch kommen werden, treibt Skyward Sword es zu weit.

Quelle: PC GamesDas höchste der Gefühle auf den Inseln ist es, wenn mal ein Item zum Einsatz kommen muss. Rätsel gibt es hier aber so gut wie keine.Wo es früher interessante Hubworlds in Form der Ebene von Hyrule oder des Meeres gab, ist's diesmal das Himmelreich, in dem wir herum- und zu unseren Zielen fliegen. In der Theorie eine nette Idee, in der Praxis ... weniger. Zu tun gibt es hier nämlich so gut wie nix. Zwei Minispiele können angeflogen werden, dazu allerlei Miniinseln. Die zu erforschen, lohnt sich aber nicht. Denn etwaige dort auffindbare Schatztruhen, und mehr gibt es eigentlich nie zu entdecken, müssen erst mittels spezieller Blöcke aktiviert werden, die in den Landen unter den Wolken verstreut liegen. Danach wird der Fundort im Wolkenmeer auf der Map markiert.

... muss die Freiheit wohl eingeschränkt sein

Quelle: PC GamesAuch am Boden findet man Minispiele, die zwei vielleicht interessantesten sind aber im Wolkenmeer verortet. Hier gilt es, geschickt durch Ringe zu fallen.Einfach mal wie in Wind Waker eine Insel ansteuern und völlig unerwartet ein kleines Abenteuer zu erleben, ist also nicht drin, stattdessen arbeitet man im Grunde eine Liste ab und wird dann mit Herzteilen für mehr Lebensenergie, optionalen Ausrüstungsteilen und anderem Kram belohnt. Motivation zum Erkunden stellt sich hier also nicht ein, zumal keine der Inselchen interessant gestaltet sind. Sind halt kahle Steinbrocken, das höchste der Gefühle ist es, mal den Enterhaken oder den Bogen für ein Mini-"Rätsel" einsetzen zu müssen.

Quelle: PC GamesDer Wolkenhort ist Links Heimat, immer wieder zieht es uns dorthin zurück. Ein Großteil der Nebenmissionen und auch viele Storyquests sind hier angesiedelt.Einzige Ausnahmen sind die erwähnten Minispiele, außerdem noch eine Kürbisbar, die aber auch nur für ein paar Nebenaufgaben gut ist, und die Hub-Hubworld namens Wolkenhort. Das ist unsere Heimat, dort steht die Akademie, dort zieht es uns für die Hauptstory immer wieder hin, außerdem auch für einige nette Nebenaufgaben. Groß ist auch diese Insel nicht, aber interessant gestaltet. Legt man sich in ein Bett, kann man den Ort auch nachts erkunden - das restliche Wolkenmeer allerdings nicht. Noch ein Versäumnis, hätte das die Oberwelt doch zumindest ein wenig interessanter gemacht und ihr einen gewissen gruseligen Charme verliehen.

Manchmal kommen sie wieder ... und wieder

Aber nein, stattdessen fliegt man viel zu langsam und abgesehen von einer Handvoll schwacher Feinde störungsfrei herum und fragt sich, wer dachte, dass das gutes Gamedesign ist. Schlussendlich gelangt man dann nach und nach durch drei Öffnungen in der Wolkenbarriere an drei Orte am Boden, und dort geht es dann mit der Kritik weiter.

Quelle: PC GamesImmer und immer wieder, nur leicht verändert, erforscht ihr dieselben Areale. Dieses Recycling fällt sehr unangenehm auf.Es bleibt nämlich wirklich nur bei diesen drei Arealen, dem Wald Phirone, dem Vulkan Eldin und der Wüste Ranelle. Keines der Gebiete ist sonderlich groß, was beim jeweils ersten Besuch kein Problem darstellt. Man schlägt sich durch die verschiedenen Bereiche, besiegt Feinde und löst überraschend umfangreiche Rätsel und Aufgaben. Die sind in den meisten früheren Zeldas ja auf die Dungeons beschränkt, hier passiert wesentlich mehr aber auch außerhalb, man besiegt auch mal einen Boss an einem ungewohnten Ort oder erhält fortschrittsrelevante Items.

So weit, so gut. Allerdings, beim einmaligen Besuch bleibt es nicht. Jedes der drei Gebiete muss im Laufe der gut 30- 35-stündigen Hauptstory satte drei Mal angeflogen und erforscht werden. Ja, dabei tun sich ab und an neue Teilgebiete auf, im Kern heißt's aber: Backtracking. Anstatt uns mit immer neuen Örtlichkeiten zu überraschen, gingen die Macher den Weg des geringsten Aufwands und schicken uns unter leicht veränderten Voraussetzungen immer wieder an dieselben Orte. Dem voraus geht zudem eine viel zu lange Anfangsphase, bis wir endlich überhaupt ins Abenteuer starten können.

Spiel's nochmal, Link

Quelle: PC GamesDiesem fröhlichen Gesellen müsst ihr im Laufe des Spiels satte dreimal gegenübertreten. Und dabei macht der stets nur leicht variierende Kampf noch nicht einmal sonderlich Spaß!Wiederholungen prägen Skyward Sword ohnehin extrem stark und sehr unangenehm. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit müssen wir im Laufe der Kampagne zwei Bosse dreimal, einen zweimal, mehrere Minibosse vielfach besiegen; wie erwähnt geht es drei Mal in jedes Gebiet unter den Wolken; ständig müssen wir im Laufe der grob in drei Akte unterteilten Story an Orte zurück, um Kram abzugeben, was auch nichts anderes ist als Zeitschinderei.

Und so gut wie jede Aufgabe hat noch irgendein Störelement, bevor wir sie lösen können, das selten mehr erfordert als "geh von A nach B, merke dort, dass Gegenstand X fehlt, geh nach A zurück, erfahre, dass X bei C liegt, hole X und geh zurück nach B". Ein besonders himmelschreiendes Beispiel ist eine Aufgabe, die uns zurück in einen alten Dungeon führt, nur, damit wir dort im Raum hinter dem Bossraum einen Gegenstand aufklauben können.

Quelle: PC GamesZurück in einen bereits besuchten Dungeon? Aus dieser eigentlich interessanten Idee macht Skyward Sword nichts, der Ausflug dient nur der Spielzeitstreckung.Neue Herausforderungen auf dem Weg? Abseits leicht stärkerer Feinde und einer erneut versperrten Tür, für die in unmittelbarer Nähe ein kleiner Schlüssel gefunden werden muss, Fehlanzeige. Wenn wenigstens ein neuer, überraschender Boss uns im Endgegnerraum das Leben schwermachen würde! Stattdessen gibt's auch dort nur Standardfeinde. Von teilweise ähnlich lustlos gestalteten Nebenaufgaben haben wir da noch gar nicht gesprochen.

Sammelsurium

Weil ständiges Wiederholen noch nicht genug ist, stören auch noch dauernde Sammelquests die Spielerfreude. Wir haben mal mitgezählt, und sogar gnädig betrachtet sind es mindestens neun Momente im Spiel, in denen das Tempo auf null gefahren wird und wir irgendeinen willkürlichen, dämlichen Kram aufklauben müssen. Herausfordernd? Nein. Nervig? Ja. Im Spielverlauf wird dieser Umstand nicht besser, sondern sogar noch schlimmer.

Bildergalerie

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